Todo gira en torno al juego y a cómo se juega. Mark Pincus, licenciado por Wharton y con un MBA por Harvard, sabía perfectamente cómo se jugaba. Pero aún está por ver cuál será el destino de su creación, Zynga, que en la realidad financiera actual cotiza a 6,03 dólares por acción y tiene una capitalización bursátil de 4440 millones de dólares. ¿La proverbial fortuna favorecerá a los valientes o el sentimiento de los inversores echará por tierra un plan cuidadosamente diseñado, trazado en el lienzo del bullicioso y agitado mundo de las redes sociales y la «Web 3.0»? Cuando caiga el telón, sabremos que se ha acabado, pero hasta entonces, aquí tienes un resumen de cómo Zynga llegó a dominar el mercado.

Marcar antes de Zynga
Mark Pincus nunca fue de los que se veían a sí mismos ascendiendo en la escala jerárquica siguiendo órdenes como subordinados. Tras numerosos intentos de trabajar como empleado normal, cuando Pincus acabó siendo despedido, el emprendimiento le pareció el siguiente paso lógico. Así que lo aceptó con los brazos abiertos y, en consecuencia, comenzó su andadura, salpicada de startups como FreeLoader (empresa de push basada en la web), Support.com (más tarde Supportsoft) y una incubadora llamada Tank Hill, que cofundó tras recibir una avalancha de dinero tras la salida a bolsa de Supportsoft. Pero la aventura que le llevó al estrellato tecnológico fue aquella en la que se asoció con Reid Hoffman y compró una pequeña participación en Facebook en 2007. Esa participación le puso en contacto con Mark Zuckerberg y le dio acceso privilegiado a la revolución de las redes sociales.
Zynga: los comienzos
Según Pincus, Zynga se creó tras el fracaso de TagSense y Tribe.net. Fue en la época en que Facebook abrió su API a los programadores, y Pincus, armado con ideas para triunfar en la plataforma de redes sociales, se subió a la ola de gente que acudía en masa a adquirir «terreno en Facebook». Según sus propias palabras, Pincus siempre había sido un jugador empedernido y, con la llegada de las redes sociales, hizo sus cálculos y llegó a la conclusión de que «amigos + redes sociales + juegos» podía ser una propuesta beneficiosa para todos. No era una idea nueva, teniendo en cuenta que rivales como Slide, RockYou y la red de juegos sociales «springster» de 2008 surgieron como grandes rivales de los creadores de juegos en Facebook. Pero el momento elegido por Zynga fue perfecto. La incipiente start-up se aferró a la estela de Facebook y recorrió el camino hasta alcanzar el trono de los juegos en línea.
Crecimiento
La creciente popularidad de Facebook ayudó a Zynga a aumentar su base de usuarios a pasos agigantados. A esto se sumó el enfoque de Pincus en la rápida evolución de sus juegos para adaptarse a los gustos y demandas de los usuarios. Su visión era simple: el negocio de Zynga debía basarse en métricas, combinando intuición y datos. La información y los análisis ayudarían a Zynga a iterar rápidamente y a impulsar el alcance, la retención y los ingresos. Así es exactamente como Zynga se diferenció de los demás: aprendió lo que querían los usuarios y modificó sus juegos rápidamente, a veces de la noche a la mañana, para ofrecerles mejor lo que querían. La iteración alcanzó su cenit cuando Zynga comenzó a probar todas las ideas. En aquellos días emocionantes del emprendimiento tecnológico, se solía percibir que las empresas de la Web 2.0 se comportaban de esta manera, pero la mayoría de las empresas de juegos no lo hacían.
La monetización de los juegos en línea se consideraba un gran reto para las empresas durante el auge de las redes sociales. Pincus vio una forma de sortearlo e introdujo en el panorama lo que él denomina «Web 3.0». Objetos virtuales a la venta: a primera vista, la idea parecía inofensiva. Pero los ingresos que generaba eran asombrosos. A diferencia de los parámetros de juego convencionales, Zynga no limitaba las cantidades que los usuarios podían pagar para jugar. Esto dio lugar a que algunos usuarios de Oriente Medio y Europa pagaran hasta 100 dólares por paquetes de fichas de póquer. La tendencia, como suele ocurrir en una red, se popularizó y se produjo el proverbial «efecto red». Los resultados fueron evidentes a medida que crecía la base de usuarios. En abril de 2009, Zynga tenía 40 millones de usuarios activos al mes y su juego de póquer era el más popular en Facebook. El juego, Texas Hold'em Poker, fue el primero en alcanzar más de 10 millones de usuarios activos al mes. Le seguían de cerca Mafia Wars y Farmville. Los inversores acudieron en masa a invertir dinero en el floreciente «genio» de los videojuegos: en un acuerdo anunciado el 15 de enero de 2008, Zynga consiguió recaudar 5 millones de dólares de Union Square Ventures, Foundry Group, Avalon Ventures, Reid Hoffman, Peter Thiel y otros inversores ángeles.
Turbulencia
Sin embargo, el crecimiento no fue todo color de rosa para Zynga y Mark Pincus. Desde que saltó a la fama con sus famosos títulos de videojuegos, Zynga ha tenido que soportar la ignominia de ser tildada de «imitadora». Dave Maestri, diseñador de Mob Wars (supuestamente el original de Mafia Wars) y Playfish, un feroz competidor, presentaron demandas contra la empresa. En un momento dado, la industria dio por sentado que Zynga moriría de muerte natural, clonando juegos e ideas. Pero fue el enfoque obstinado de Pincus de avanzar rápidamente lo que demostró que los detractores estaban equivocados. Se pusieron ideas sobre la mesa, se diseñaron de forma iterativa, se probaron en tiempo real y se aceptaron aquellas que generaban usuarios.
Los que no pudieron, fueron rechazados de inmediato. Los esfuerzos continuos, con la apertura de una oficina en la India, finalmente marcaron la diferencia con el lanzamiento de Frontierville, Café World, Cityville, Empires and Allies y la adquisición de OMGPOP.
Mirando hacia el futuro
La realidad actual de Zynga es bastante variada. Aunque el Proyecto Z (nombre en clave de la visión de Zynga de su propia red social para juegos) es el siguiente paso adelante para Zynga (romper con la «dependencia de Facebook»), Pincus no duda en comprar empresas, hacer un buen trabajo y producir juegos prometedores y con potencial de mercado. «Draw Something» cuenta con una enorme base de usuarios entre los usuarios de iPhone y Android, lo que naturalmente proporciona a Zynga otra red (dentro de una red) a la que acceder. Sin embargo, aunque sus ingresos han experimentado un crecimiento en el pasado, sus ingresos operativos y su margen han sufrido una caída entre 2010 y 2011. No obstante, Wedbush Securities se muestra optimista y opina que «Zynga sigue estando bien posicionada para el crecimiento a largo plazo». Será interesante ver cómo Pincus y su equipo dirigen el barco en medio de las aguas turbulentas en los próximos años.
